APRENDIZAJE ACTIVO EN LOS ESTUDIANTES DE INGENIERÍA INDUSTRIAL. UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE LA REGIÓN RIBEREÑA.


Active Learning in Industrial Engineering students. Polytechnic University of the Riparian Region.

DrC. Yoandris García Hidalgo, DrC. Héctor Diez Rodríguez

Sumary
Students learn in different countries: Seeing and hearing, reflecting, or simply and intuitively logical reasoning. Teaching methods also vary and, moreover, are in constant development so as to achieve consistency between what students are looking for and what the instructor does to achieve the successful completion of this process. In search tools through which this process is able to improve, have been used in games based activities (recreational), used as support tools has been successful in changing attitudes and motivation in students. Below are the results of two processes at universities in politécnica de la Región Ribereña.

RESUMEN
Los estudiantes aprenden de distintas maneras: viendo y escuchando, reflexiónando, o simplemente razonando lógica e intuitivamente a una situación dada.Al igual, los métodos de enseñanza también varían y, más aun, se encuentran en una constante evolución de forma que se logre coherencia entre lo que los estudiantes buscan y lo que el instructor hace para lograr llevar a buen término este proceso. En búsqueda de herramientas por medio de las cuales se logre mejorar este proceso, se han utilizado actividades basadas en juegos (Lúdicas) por medio de las cuales, utilizadas como herramientas de apoyo se ha logrado cambiar la actitud y motivar a los estudiantes frente a algunos espacios académicos. A continuación se muestran los resultados de dos procesos realizados en la universidad politécnica de la Región Ribereña.
Palabras claves: Aprendizaje activo, Educación en Ingeniería, Lúdica

INTRODUCCION
Bruner propone en su teoría constructivista (Bruner, 1973 j.), Tres principios básicos de la enseñanza: la primera es que «la educación debe preocuparse acerca de las experiencias y contextos que hacen que el estudiante desea y sea capaz de aprender». El segundo principio propuesto por Bruner dice que «la educación debe estructurarse de manera que pueda ser más fácilmente comprendida por el estudiante (organización en espiral).» Por último, el tercer principio establece que «la educación debe ser diseñada para facilitar la extrapolación y colmar las lagunas (que van más allá de la información dada)”. La presencia de estos tres principios debería garantizar en principio un buen escenario para la transmisión de conocimientos, sin embargo se hace necesario, que además considerar las necesidades de los estudiantes, se identifiquen las experiencias y contextos dentro de los cuales los docentes se desenvuelven mejor. Si se logra un balance entre los estilos de aprendizaje de los estudiantes y los estilos de enseñanza empleados por los docentes, los procesos de enseñanza pueden tener mejoras potenciales. La coherencia entre las actividades hechas por el docente y la forma en que los estudiantes aprenden, motivan a los estudiantes, los cuales como consecuencia, prestan atención a las actividades realizadas en clase y, lograran mejores notas en las pruebas académicas, lo anterior se logra en parte gracias a que ellos tendrán una buena actitud no solo hacia la temática sino hacia toda su carrera. Los docentes ante esta situación, crean una actitud positiva la cual se reflejara en clases más dinámicas y productivas. Para lograr escenarios en los cuales se logre el balance antes mencionado en los métodos de instrucción, se han utilizado actividades basadas en juegos (Lúdicas), las cuales buscan que los estudiantes aprendan en la forma en que ellos desean, es decir, se contextualiza la temática de trabajo utilizando un problema el cual, se vuelve Lúdica. Al utilizar el juego como medio, los estudiantes aprenden de forma natural, para finalmente, formalizar el conocimiento en una clase. Este artículo, ilustra el proceso en el cual se utilizó la Lúdica como herramienta de apoyo a procesos académicos.
2. APRENDIZAJE ACTIVO
La educación en Ingeniería enfrenta grandes retos. Las quejas a nivel gubernamental y de las empresas acerca de las deficiencias en habilidades con las que cuentan los ingenieros y, los altos grados de deserción muestran deficiencias en los métodos actuales de enseñanza lo que hace un llamado al cambio en cómo se hacen y se estructuran algunos de nuestros espacios académicos. Como respuesta, se buscan cambios de estrategias pedagógicas en los procesos de enseñanza, en los cuales se incentive la participación y el crecimiento cognitivo de los estudiantes y una mejor actitud de los docentes hacia la transmisión de conocimientos a través de una formación inspirada en experiencias, a este tipo de actividades, le llamaremos aprendizaje activo.

El cambio de estrategias pedagógicas en los procesos de enseñanza busca, que se incentive la participación y el crecimiento cognitivo de los estudiantes y se tenga una mejor actitud de los docentes hacia la transmisión de conocimientos a través de una formación inspirada en experiencias. Estas perspectivas divergentes en educación en ingeniería se soportan sobre supuestos biológicos en los cuales es posible afirmar que muchos animales de orden superior como los mamíferos, en sus etapas tempranas realizan el aprendizaje de actividades, fortaleciendo las competencias de supervivencia a través del juego, es en otras palabras, tal como afirma el novelista ingles Lam, “El hombre es un animal que juega”, donde se reconoce al ser humano como animal que posee comportamientos biológicos que incentivan el aprendizaje a través de experiencias simuladas. Partiendo de esta idea, el proceso propuesto incentiva el aprendizaje, mediante el desarrollo de una actividad de simulación de la realidad, de una temática en particular, la cual presenta dificultad de aprendizaje en los estudiantes o en la transmisión de conocimiento desde los docentes a sus educandos, debido a la complejidad de los conceptos que incorpora, las reglas de decisión que aplica o simplemente la dificultad de encontrar una aplicación en la realidad en la cual se desarrolla el ámbito profesional de los implicados. De esta forma la simulación de escenarios de la realidad, en el proceso de enseñanza realizado se realiza a través de la creación de una actividad lúdica, la cual incluye un componente de juego entendido este como una actividad planificada para recrearse, entretenerse y divertirse (Cano & Ramírez, 2008) y otro componente de intencionalidad dirigida a la representación de conceptos o de reglas de decisión incluidas en las normas de desarrollo del juego, lo cual hace parte del concepto de lúdica (Jiménez, 2010). En conclusión, el desarrollo de estas actividades incentivan el proceso de desarrollo humano incorpora las dimensiones sociales, culturales, psíquicas y biológicas, a través del desarrollo de escenarios cotidianos en especial a la búsqueda del sentido de las temáticas seleccionadas mediante la incorporación de la creatividad humana (Jiménez, La lúdica un universo de posibilidades, 2013). En ingeniería, como en todas las áreas de conocimiento el desarrollar competencias para desempeñar funciones con éxito en el entorno productivo es una de las preocupaciones frecuentes, razón por la cual la búsqueda de nuevos métodos de enseñanza, adquiere mayor vigencia en la actualidad, horizonte hacia donde se dirige el proceso descrito por los autores en este artículo.

3. METODOLOGIA DE TRABAJO
El proceso utilizado en la formulación, desarrollo e implementación de una actividad lúdica en el ámbito de la ingeniería industrial empleada, se fundamenta desde una perspectiva de gestión de conocimiento, en la cual cada actividad lúdica es construida por las prácticas sociales realizadas por los individuos y transformadas en conocimiento para las comunidades académicas (Nonada & Takeuchi, 1995), donde esta transformacion se realiza a traves de un proceso de valor agregado, en el cual las experiencias del docente y los estudiantes respecto a una temática son procesados en una secuencia de pasos para convertirlo en un actividad lúdica direccionada al aprendizaje (Shin, Holden, & Schmidt, 2001), tal como se presenta a continuacion en la figura 1.

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